Воспитательная шоу-технология - организация воспитательной работы - сидоров сергей владимирович. Педагогическое ток-шоу как инновационная образовательная технология Почему ктд нельзя отнести к шоу технологии

Е.С Воронова
СОШ №7 «Русская классическая школа» г. Рязани

Педагогическое ток-шоу

как инновационная образовательная технология

Бурное развитие современных медийных технологий может быть плодотворно использовано в образовательной деятельности как в аспекте содержания, так и формы проведения учебных занятий.

Интеграция медийных и образовательных технологий - перспективная проблема современной педагогической теории и практики. В данной статье представлен опыт своеобразной «медиапедагогики», который может служить эффективным механизмом подготовки студентов-педагогов к профессиональной деятельности, активизации их познавательных интересов в сфере освоения ценностей педагогической профессии.
Как известно, дискуссии относятся к наиболее широко известным в истории педагогики методам обучения. Еще во времена античности их успешно применяли в гимназиях и академиях Древней Греции для подготовки молодых людей. Однако сейчас, в век развития информационных технологий, педагог имеет возможность усовершенствовать этот метод и сделать его более интересным и значимым для учеников. Для этого мы предлагаем превратить дискуссию в увлекательное педагогическое ток-шоу с использованием медийных, образовательных и игровых технологий. При этом важно, чтобы будущие педагоги сумели освоить такую интерактивную форму проведения занятий еще в период обучения в вузе.

Технология ток-шоу имеет, на наш взгляд, ряд достоинств и недостатков. Достоинства заключаются в том, что во время ток-шоу обсуждаются проблемы, волнующие детей, в привлекательной и хорошо знакомой им форме, а сама аудитория делится на группы, придерживающиеся различных точек зрения. В ходе ток-шоу мнения взрослого не навязываются подросткам, они свободны в своем нравственном выборе, и даже если они его не сделают в ходе диспута, дискуссия натолкнет их на размышления, на поиск истины. Основной недостаток ток-шоу заключается в технологической сложности осуществления проекта (необходимо наличие компьютера и проектора, создание презентации и раздаточных материалов).

Ток-шоу, как своеобразный «жанр» медиапедагогики, отличается необычайной тематической и функциональной широтой. Исследователи считают, что ток-шоу сочетает сущностные признаки интервью, дискуссии, а также концентрируется вокруг личности ведущего. Основные вопросы задает ведущий, а отвечают на них разные категории участников ток-шоу (герои, эксперты, зрители и т. д.). Ведущий помогает правильно адресовать вопросы, задает дополнительные и уточняющие, заостряющие проблему вопросы, что помогает активизировать всех участников, он же комментирует некоторые ответы, а в конце занятия обобщает результаты. Немаловажным для ведущего является и умение быстро сориентироваться в меняющихся обстоятельствах, уладить конфликтную ситуацию, корректно поставить на место «разгоряченного» участника, и при всем этом сохранить доброжелательную и доверительную атмосферу на протяжении всего ток-шоу.

Задача ток-шоу - активизировать восприятие содержания с помощью формы диспута, острых вопросов, “столкновения” позиций. Для этого весь коллектив (например, школьный класс или студенческая группа) необходимо разделить на несколько групп: гости («герои») ток-шоу, эксперты и зрители (критерии для распределения могут варьироваться). Ведущий (учитель, преподаватель) заблаговременно объявляет правила ток-шоу, его тему и задания для каждой группы. Тематика может быть разной: от обсуждения общественно значимых, нравственно-этических социально-политических тем, до более узких, внутришкольных.

Сам ведущий также должен подготовить необходимое оборудование и антураж для проведения ток-шоу: раздаточные материалы, презентацию, фотографии, отрывки из кинофильмов и т. д.

Основная задача ведущего во время проведения ток-шоу - соблюдение дисциплины и поддержание этических норм ведущейся полемики и конструктивного диалога, поскольку ситуация может обостриться и дойти до открытой конфронтации оппонентов. Поэтому перед началом ток-шоу полезно еще раз напомнить о правилах поведения на его участников.

Ученики могут выполнять разные роли. Кто-то может рассказывать вымышленную историю по проблеме и обсуждать ее с экспертами и зрителями, кто-то может подготовить небольшое выступление с сообщением «зрителям»и презентацией. Обязательно нужно давать возможность задавать вопросы, чтобы дискуссия не затухала.

Гости обсуждают какую-либо проблему, высказывая согласие или несогласие друг с другом. Эксперты оценивают их ответы и дополняют их. А зрители и ведущий могут задавать и тем, и другим дополнительные вопросы, чтобы глубже понять суть проблемы и прийти в итоге к общезначимым выводам.

По окончании ток-шоу необходимо провести рефлексию и дать возможность каждому из участников ответить на вопрос о том, что конкретно понравилось им в такой форме проведения урока (занятия), какие они увидели минусы и хотели ли бы они повторять этот опыт в дальнейшем.

Рассмотрим более подробно применение этой инновационной образовательной технологии на примере педагогического ток-шоу «Своя позиция», которое было проведено нами как форма подведения итогов по модулю «Педагогические технологии».

В импровизированном зале присутствовали четыре команды, с которыми мы и вели дискуссию. Ведущий поприветствовал команды и вкратце напомнил им о правилах данного ток-шоу:

1) Ведущий напомнил, что нарушать цивилизованные нормы ведения дискуссии запрещено. Главное - уважать мнение каждого.
2) Ведущий покажет несколько отрывков из кинофильмов, которые участники ранее просмотрели, а команде, которая выбирала этот фильм в качестве своего основного объекта обсуждения - было предложено выступить первой. Ред выступающими была поставлена задача - рассмотреть суть проблемной педагогической ситуации, наметить возможные пути и способы ее решения и мотивировать выбор собственной позиции. Остальные команды-участники ток-шоу получили возможность по очереди высказываться о том, согласны ли они с позицией выступившей команды (и почему) или нет (и почему). Свою позицию необходимо было обосновать.

3) После окончания обсуждения фильма будет проведена рефлексия. Ведущий попросил участников поднять карточки, лежащие на столах каждой группы. Красная - конфликт не разрешен, синяя - финал остался открытым, зеленая - конфликт эффективно разрешен.

Потом были показаны отрывки из фильмов «Доживем до понедельника», «Вам и не снилось!», «Республика ШКиД» и «Спартак и Калашников». После каждого из них разгоралась оживленная дискуссия, участники ток-шоу жарко доказывали свою позицию и голосовали.
Когда ток-шоу подошло к концу, студенты признали, что такая форма проведения занятий им очень понравилась и они хотели бы практиковать ее и в дальнейшем, так как им, как будущим педагогам, она может послужить незаменимым инструментом реализации интерактивных технологий в педагогической практике.
Таким образом, можно сказать, что ток-шоу - это инновационная образовательная технология, которая формирует общекультурные и профессиональные компетенции, помогает как начинающим, так и опытным педагогам разнообразить учебный процесс, овладеть новыми активными методами обучения, игровыми, проблемно-дискуссионными и информационно-коммуникативными технологиями.

Список использованной литературы

    Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. – М.: Народное образование, 1998. – 256 с.

    Сальникова Т.П. Педагогические технологии: Учебное пособие /М.:ТЦ Сфера, 2005.

    Буланова-Топоркова М.В., Духавнева А.В., Кукушин В.С., Сучков Г.В. Педагогические технологии., 2-е изд., испр. и доп. - М.: 2004. - 336 с.

    Вартанов А. С. Актуальные проблемы телевизионного творчества: на телевизионных подмостках. - М., 2003.

    Кузнецов Г. В. Ток-шоу: неизвестный жанр? //Журналист. - М.: 1998.
    № 11.

Киевская Елена Александровна ,

учитель начальных классов КГУ «Школа-гимназия №2» акимата города Усть-Каменогорска;

Директор КГУ «Школа-гимназия №2» акимата города Усть-Каменогорска

Мухамадиева Кульзира Жакеновна

Мероприятия «Звёздный час», «Музыкальный ринг», «Счастливый случай», «Поле Чудес», «КВН» и другие, проводимые в нашей школе, относятся к типу шоу-технологий. Общим в их проведении являются три особенности:

  • Деление участников на выступающих («сцена») и зрителей («зал»).
  • Соревновательность на сцене.
  • Заготовленный организаторами сценарий.

Все три особенности – обязательные признаки. К этим признакам не относятся такие мероприятия, как обычный концерт (нет соревновательности), проведение классической новогодней ёлки (нет устойчивого деления на «зал» и «сцену), КТД (нет «зала-сцены»; «сценарий», план действий разрабатывает не отдельные организаторы, а все участники дела.)

Цели

Результаты (они же цели, если мыслить технологически):

Для «зала» — опыт эмоционального регулирования в культурных формах.

Для активных участников («сцена») – опыт индивидуальной и совместной публичной соревновательности.

Структура

Как и любом педагогическом действе есть три блока: подготовка – реализация – анализ итогов.

Подготовка:

  • решение принимается педагогом (учителями-организаторами, педагогом с выбранным формальным или неформальным активом) на основе идей, предложений взрослых, актива ребят, традиций школы, страны;
  • планирование, проектирование осуществляется педагогом (педагогами, активом ребят). «Массы» (будущие участники) к планированию, выдвижению идей по организации шоу, праздника не привлекаются, но в творческой подготовке шоу, праздника, по заданию организаторов-проектировщиков могут в той или иной мере участвовать.

Реализация проекта, плана, проведение праздника основана на использовании элементов соревновательности, импровизации или игры, приёмов создания общей эмоциональной атмосферы. Соревновательность подразумевает процедуру оценивания и подведения итогов.

Анализ итогов проводится на уровне организаторов (педагогов и актива ребят).

Основные предметы проектирования

Задания «на сцене» (командам, участникам), работа с залом, способ оценивания, сценарий для ведущего оформление зала и сцены.

Исходное условие – наличие группы организаторов:

  • один педагог (классный руководитель, вожатый);
  • группа педагогов;
  • педагог с группой ребят;
  • группа педагогов с группой ребят.

Задачи групп организаторов:

  • разработка или поиск сценария шоу;
  • подготовка шоу по позициям «сцена», «зал», ведущий, процедура оценивания,

оформление;

  • распределение ответственности.

Подготовка

«Сцена»:

  • решение о принципе отбора участников;
  • сбор участников: объяснение задач, выбор формы шоу, настрой на участие, формирование команд, групп, домашнее задание;
  • помощь в подготовке участникам или командам.

Ведущий:

  • решение о ведущем;
  • разработка программы ведения и образа ведущего;
  • репетиция ведения.

«Зал»:

  • решение о способе формирования «зала» (без ограничений, по билетам, по пригласительным билетам, по квотам);
  • структура «зала» (расположение мест; места для гостей, участников, жюри);
  • настрой «зала» (обращение к зрителям: в объявлении, в оформлении зала, введение специальных правил для «зала»);
  • введение обращения к «залу», заданий для «зала», роли «зала» в сценарии шоу.

Оценивание:

  • критерии оценивания;
  • варианты оценивания (жюри или зал);
  • техника процесса оценивания (бланки, карточки, таблицы и др.).
  • способы, формы предъявления оценок.

Оформление:

  • предмет: сцена, зал, место жюри, вход в зал;
  • задача: создать в образном, символическом, эмоционально-притягательном плане ценности и настроения, которые станут содержанием шоу;
  • техника исполнения: использование оформительских техник.

Основные механизмы

Эмоциональное заряжение – передача, изменение эмоционального состояния от человека к человеку при непосредственном взаимовосприятии. Усиливают эмоциональное заражение три фактора: особенности внешности, поведения, речи «заражающего», особенности «заражаемых» и условия, в которых разворачивается этот процесс.

Соревновательность имеет такие же глубокие психологические корни, как эмоциональное заражение. Другой человек является источником узнавания и оценивания.

Импровизация, когда сейчас и здесь надо что-то додумать, сделать, ответить. Импровизация создаёт интригу, непредсказуемость для зала, уменьшает психологические барьеры.

Реализация шоу

1 часть – запуск.

Задать, актуализировать соответствующий эмоциональный настрой зала и обозначить заложенные в программе ценности.

Приёмы: музыкальные, песенные, видеовступления, скандирование, эмоциональная образная речь.

2 часть – основная.

Это задания, конкурсы и оценивание. Задания и конкурсы – это соревновательное взаимодействие. Взаимодействие команд, участников может быть прямым (непосредственное обращение друг к другу) и опосредованным (участники выступают по очереди).

3 часть – финал.

Кроме итогового оценивания, в финале важны ещё два момента – смягчение соревновательности:

  • действием, словом, объединяющим «сцену» (участников, команды);
  • действием, объединяющим «зал» и «сцену» (общая песня, ритуальное действо, действо символами).

Для диагностики результатов под углом зрения обозначенных целей (опыт культурного эмоционального реагирования и позитивный опыт публичной соревновательности) нужно решить две задачи: как зафиксировать факт совершившегося опыта и как выявить отношение зрителей и выступающих к этому опыту.

Первая задача для «сцены» решается просто-соревновательное выступление на сцене и есть факт получения соответствующего опыта. Для «зала», особенно если в зале большое число зрителей, зафиксировать факт эмоционального культурного реагирования не всегда просто.

Оценка отношения участников к совершающемуся в зал и на сцене может быть получена по ходу шоу.

  • Через обращение ведущего к «сцене» и «залу»: «Поднимите руки те и только те, для кого участие в сегодняшнем событии оказалось интересным, привлекательным!»
  • Для диагностики можно использовать анкеты.
  • Вместо оценки в баллах можно ввести символические цвета: красный – «скорее интересно», белый – «неопределённо», тёмно-синий – «скорее неинтересно».

Проведение игры «» Интуиция для лучшего понимания коллегами предлагаемой технологии.

Сущность воспитательных технологий.

Характеристика воспитательных технологий.

Понятие о технологии воспитания . Если вопросы технологии обучения в отечественной педагогике разработаны достаточно подробно, то в сфере технологизации процесса воспитания сегодня остаётся много неясностей. Это обусловлено тем, что воспитательный процесс гораздо в меньшей степени, чем учебный, поддаётся программированию и алгоритмизации.

Один из подходов к технологизации воспитательного процесса состоит в рассмотрении воспитательной технологии как сложной целостной структуры, включающей ряд более или менее технологизированных педагогических феноменов. Так, опираясь на работы Н. Е. Щурковой, в технологии воспитания можно выделить следующие элементы:

    педагогическое общение;

    этико-половая дифференциация воспитанников;

    этическая защита в общении;

    предъявление педагогического требования;

    создание благоприятной предметно-пространственной среды;

    создание благоприятного социально-психологического климата;

    создание ситуаций успеха;

    педагогическая техника;

    педагогическая оценка;

    работа с группой;

    разрешение конфликтов;

    речевое воздействие и др.

Ещё один подход к разработке технологий воспитания связан с вариативностью элементов и способов их взаимодействий в структуре технологии. Согласно этому подходу, воспитательной технология должна обладать значительной гибкостью, приспособляемостью к меняющимся целям и условиям её реализации. В частности, Л. В. Байбородова указывает, что формы воспитательной работы теряют свою эффективность при попытках их точного копирования, воспроизведения без учёта изменившихся условий.

В педагогических изданиях последних лет прослеживается тенденция конструирования воспитательных технологий из готовых «узлов и деталей». Описание технологии при таком подходе имеет вид своеобразного «педагогического конструктора», т. е. содержат не готовые разработки и не общие методические рекомендации, а элементы технологии и алгоритмизированные указания по конструированию и применению в виде единого целого. 1

Наконец, в педагогической науке и практике идёт разработка технологий осуществления отдельных отрезков воспитательного процесса: воспитательных дел, мероприятий и т. д. Строго говоря, среди множества таких отрезков в большинстве исследований достаточно чётко выделяется лишь одна технология: технология коллективных творческих дел (КТД). Относительно прочих технологий воспитания взгляды учёных значительно расходятся.

По мнению С. Д. Полякова, педагогические феномены можно отнести к сложившимся воспитательным технологиям при наличии следующих признаков:

    относительная массовость использования как гарантия воспроизводимости;

    устойчивость, типичность, которую можно выделить и назвать при описании этапов и алгоритмизации работы;

    относительно высокая гарантированность определённого результата воспитания.

Рассмотрим некоторые из технологий воспитания более подробно.

Технология воспитательных дел (ВД). «Воспитательное дело» – это наиболее общее название специально организованного отрезка совместной деятельности педагога и воспитанников по решению воспитательных задач. ВД обычно определяют как вид организации и осуществления конкретной деятельности воспитанников. Можно сказать, что воспитательный процесс состоит из цепи ВД.

По целям и назначению выделяется несколько видов ВД: этические, социально-ориентированные, эстетические, познавательные, спортивные, экологические, трудовые и др.

В основе технологии воспитательных дел лежит идея о том, что любая педагогическая деятельность должна осуществляться в виде цепочки управленческих циклов, в которых педагогический анализ является одновременно началом нового цикла и завершением предыдущего.

В любом ВД выделяются следующие этапы: 1) целеполагание (анализ ситуации и формулирование целей); 2) планирование; 3) организация дела; 4) осуществление дела; 5) подведение итогов дела (анализ достигнутых результатов). На основе анализа достигнутых результатов могут формулироваться цели следующего ВД, и тогда весь цикл опять повторяется.

Технология коллективных творческих дел (И. П. Иванов) включает шесть стадий (основных технологических этапов):

I. Подготовка педагога к проведению КТД . На этом этапе предстоящая коллективная творческая деятельность ещё только моделируется педагогом.

II. Коллективное целеполагание и планирование – этап, с которого начинается собственно коллективное творческое дело.

III. Подготовка дела.

IV. Проведение дела .

V. Коллективное подведение итогов (завершающий этап собственно КТД).

VI. Последействие, которое заключается в том, чтобы использовать накопленный в ходе КТД коллективный опыт в дальнейшей работе: закреплять положительный опыт и изживать негативный.

КТД возникли и получили широкое распространение в советской педагогике как коммунарская, социально-ориентированная воспитательная технология. Однако последнее десятилетие технология КТД наполняется не только социально-ориентированным, но и личностным смыслом, а в педагогике появился термин «личностно-ориентированное КТД». Отличия личностно-ориентированных КТД от классических (традиционных) проявляются на разных технологических этапах при сохранении общей структуры стадий традиционного КТД (см. таблицу 2).

Сравнение традиционных и личностно-ориентированных КТД

Технологический этап

Традиционное КТД

Личностно-ориентированное КТД

Подготовка педагога к КТД

Ориентация педагога на развитие коллектива

Ориентация педагога на развитие индивидуальности воспитанников

Коллективное целеполагание

и планирование

Социальные основания выбора дела

Акцент на групповой работе, групповом вкладе в коллективное дело

Дело как потенциал личностного развития

Коллективная подготовка

Акцент на дружной групповой работе

Акценты на добровольность принятия и индивидуализированность ролей, поручений

Проведение дела

Участие групп, команд, общее действо, участие как реализация общего плана

Возможность для личного, негруппового участия, структура дела выбирается с учётом самоопределения воспитанников в отношении ролей, поручений

Коллективное подведение итогов (коллективный анализ)

Основные вопросы-критерии: «Как мы организовали дело?», «Как мы проявили свою коллективность?», «Каков вклад каждого в общее дело?»

Вопросы-критерии, акцентирующие значимость дела для понимания и развития себя как индивидуальности («Какие качества я проявил в деле?», «Чему меня научило участие в деле?» и т. п.)

Последействие

Закрепление коллективного успеха, преодоление препятствий в развитии коллектива

Закрепление индивидуального успеха, преодоление препятствий в развитии личности.

Воспитательная шоу-технология . В центре таких отрезков воспитательного процесса находится шоу – интересное, зрелищное действо. Шоу-технология, используемая в воспитательной работе, имеет три основных особенности:

    деление участников на выступающих («сцену») и зрителей («зал»);

    соревновательность на сцене;

    заготовленный организаторами сценарий шоу-программы.

Схема реализации технологии: подготовка шоу-программы → проведение воспитательного шоу → подведение итогов.

1. Подготовка шоу-программы. На этапе подготовки решение принимается организатором или группой организаторов (учителем, группой педагогов, группой учеников-активистов и т. п.) на основе некоторых исходных идей (исходными идеями могут служить, например, форма популярной телеигры, идеи празднования знаменательной даты, следования доброй школьной традиции и т. д.). Планирование осуществляется педагогом или небольшой группой. Будущие участники к выдвижению идей и планированию шоу не привлекаются, но могут участвовать в творческой подготовке шоу по заданиям организаторов.

Задачами организаторов на этом этапе являются:

    разработка или поиск сценария шоу;

    распределение ответственности за режиссуру, использование технических средств (аудио- и видеотехники, освещения) и т. д.;

    подготовка «сцены», «зала», ведущего, процедуры оценивания, оформления.

Решение последней задачи включает пять относительно самостоятельных технологических блоков: «сцена», ведущий, «зал», оценивание, оформление. Эти блоки связаны лишь общей идеей, участники подготовительной работы в каждом блоке могут и не знать, чем заняты другие участники подготовки шоу.

    решение о главном принципе отбора участников «сцены»;

    сбор участников, объяснение им задач, выбор формы шоу, настрой на участие, если надо – формирование команд, «домашних заданий»;

    помощь в подготовке «сцены» к участию в шоу.

    решение о ведущем;

    разработка программы ведения шоу и образа ведущего;

    репетиция ведения шоу.

    решения о способе формирования «зала» (все желающие без ограничений, только по пригласительным билетам, только определённое количество представителей от каждого класса и т. д.);

    определение структуры «зала» (расположение мест, отведение мест для зрителей, для участников, «групп поддержки», учителей, гостей, для жюри и т. п.);

    создание настроя «зала» (через слово, действия, оформление, введение правил и т. д.);

    обращения к «залу», поддерживающие интерес к шоу, вовлекающие зрителей в участие (эмоциональные обращения к «залу», рассчитанные на определённую реакцию зрителей, болельщиков; задания для «зала», обращение к «залу» за помощью и т. д.).

Оценивание:

    предмет оценивания и критерии оценки (что и как оценивается);

    кто и когда оценивает;

    техника оценивания (как именно будет происходить оценивание: в баллах или рангах, будут оценивающие сами подсчитывать сумму баллов, или этим займётся специальная счётная комиссия, нужны ли бланки, будут ли вестись судейские протоколы и т. п.);

    способы предъявления оценок.

Оформление:

    определение предметов оформления (зал, сцена, вход, место для жюри и др.);

    определение ключевых образов и символов, передающих ценности и эмоции готовящегося шоу;

    выбор техники исполнения элементов оформления.

2. Проведение воспитательного шоу включает три части: запуск, основная часть («задание-оценивание» + сценическое действо), финал. В качестве основных механизмов реализации шоу-программы С. Д. Поляков выделяет «эмоциональное заражение» (передачу эмоций от человека к человеку), соревновательность и импровизицию.

Запуск – организационное начало шоу. Задачи запуска: а) создать определённый эмоциональный настрой участников; б) выделить заложенные в шоу-программе ценности. Решение этих задач возлагается на ведущего.

Основная часть шоу-программы состоит из чередующихся конкурсов и оцениваний, а параллельно с ними разворачивается сценическое действо, которое поддерживает интерес зрителей и включает их в происходящее на сцене. Оценивание заданий может производиться жюри, отдельным компетентным человеком, либо всеми зрителями (с помощью голосования жетонами (тогда для подсчёта голосов в начале шоу-программы надо будет сформировать счётную комиссию), аплодисментами (чем громче аплодисменты, тем выше оценка) и другими способами).

В финале, кроме итогового оценивания, необходимо «смягчение соревновательности» (С. Д. Поляков) между участниками соревнования и между «сценой» и «залом». Это может достигаться словом и действием, объединяющим…

…участников конкурсов («сцену»): совместный выход на сцену взявшись за руки всех конкурсантов, рукопожатия, обмен памятными подарками, утешительные призы, благодарные слова друг другу, подчёркивание ведущим достоинств проигравшего и т. п.;

…«сцену» и «зал»: общая песня, общая мини-игра, одновременные движения, общий ритуал (например, вставание при вносе-выносе школьной символики) и т. п.

3. Подведение итогов как анализ воспитательного шоу проводится на уровне организаторов. Анализ шоу рядовыми участниками в данной технологии необязателен.

Технология групповой проблемной работы (ГПР) .Групповой проблемной работой С. Д. Поляков называет «работу с вербальным (словесным) поведением школьников в проблемной ситуации». Общение воспитанников при ГПР направлено на внешний предмет, а суть проблемы может заключаться в познании предмета общения, в его организации, либо выработке к нему ценностного отношения. Следовательно, и задачи ГПР можно разделить на познавательные, организационные (организационно-ориентированные) и аксиологические (ценностно-ориентированные). Познавательные задачи ставятся в учебном процессе. Значит, задачи ГПР как воспитательной технологии могут быть либо организационно-ориентированными, либо ценностно-ориентированными.

Организационно-ориентированные задачи ориентируют воспитанников на разработку и принятие организационных решений (к таким задачам относятся, например, задачи распределения поручений, выработки «законов класса»). Ценностно-ориентированные задачи связаны с прояснением, обсуждением, осмыслением ценностного содержания проблемной ситуации. Оба типа задач существенно отличаются в способах решения, поэтому в помещённой ниже алгоритмизированной схеме предусмотрены варианты для каждого из них.

1-й этап технологии ГПР – введение проблемной ситуации и её перевод в задачу. Этот этап одинаков для обоих вариантов. Проблемная ситуация может вводиться извне (например, педагог может рассказать притчу, зачитать отрывок из газетной статьи и т. п.) либо изнутри (фиксация внимания учащихся на проблемной ситуации, реально возникшей в данном ученическом коллективе). Перевод ситуации в задачу достигается благодаря формулированию вопроса, ответ на который и станет решением задачи, а поиск ответа – содержанием обсуждения.

Задачу мало просто сформулировать, необходимо, чтобы воспитанники её поняли и включились в работу по её решению. Если этого не произошло, необходимо дополнительное стимулирование их активности (предложение альтернатив, уточняющих вопросов, «облегченных» формулировок задачи, обращения типа «Как вы считаете…», «Может быть, лучше сначала…»).

Этап завершается конкретизацией (чётким формулированием окончательного варианта задачи) и объективизацией (т. е. изображением задачи в виде материального объекта, например, записью задачи на доске, плакате, в тетрадях учащихся). Объективизация помогает лучше представить задачу и не забыть о ней при обсуждении.

2-й этап – организация решения проблемы. Задача этапа состоит в организации «движения» мнений, идей. На этом этапе путь реализации технологии ГПР раздваивается в зависимости от того, к какому типу задач относится поставленная задача в окончательном виде.

Одна и та же тема обсуждения и даже одна проблемная ситуация может породить задачи разного типа. С. Д. Поляков приводит пример, когда одна и та же тема («Я и социум»), один и тот же способ введения проблемы (притча о людях, оказавшихся после катастрофы на необитаемом острове) может привести к формулированию разных задач:

    «Что нам нужно сделать, чтобы появился план классных дел?» (организационно-ориентированная задача);

    «Какие вопросы в теме «Я, мы и общество» было бы интересно обсудить?» (ценностно-ориентированная задача).

Различия в путях решения организационно-ориентированной и ценностно-ориентированной задач обусловили два варианта осуществления этого этапа ГПР.

1-й вариант. Решение организационно-ориентированной задачи строится как создание идей в виде цепочки действий, отражающих движения личностного к общему. Общая схема этого этапа: выдвижение (генерирование) идей → формирование списка идей → ранжирование идей → отбор идей наибольшего ранга → принятие однозначного коллективного решения.

2-й вариант. При решении ценностно-ориентированной задачи основой организации решения является дискуссия. Последовательность шагов на этом пути следующая: дальнейшая конкретизация проблемы в виде вопросов для обсуждения → инициация и обострение дискуссии → управление дискуссией → принятие коллективного решения. На заключительном шаге решения ценностно-ориентированной задачи – принятии коллективного решения – не только допускаются «особые» мнения и открытость некоторых вопросов (в отличие от результата решения организационно-ориентированных задач), но в ряде случаев это даже приветствуется как условие дальнейшего неформального общения по теме дискуссии.

3-й этап – подведение итогов ГПР, рефлексия. Задачи этого этапа: организовать осмысление воспитанниками проделанной работы, своей роли и внутренней позиции в ней, выявить и зафиксировать настроения воспитанников в конце ГПР, подчеркнуть значимость решённой проблемы.

Технология «Информационное зеркало» .Цель технологии: формировать у воспитанников опыт активного отношения к публичной графический информации.

Формы реализации технологии: стенгазета, информационный стенд, «доска гласности» и др.

Технологическая цепочка: анонс → установка на информацию → предъявление информации → задание форм реагирования на информацию → действия с информацией. В осуществлении этой цепочки действий выделяется четыре этапа: создание установки на будущую информацию, появление информации, открытие обратной связи, действие с информацией.

1. Создание установки на будущую информацию. Способ реализации этапа получил название «развивающийся анонс».

2. Появление информации. Информация помещается на видном месте.

3. Открытие обратной связи – это создание для читателя возможность отреагировать на появившуюся информацию. Задача этапа – инициирование опосредованного диалога через формы, предполагающие эмоциональное отношение к информации, отражающие её принятие или непринятие. Условия реализации: проблемная подача информации; соответствие информации интересам и потребностям воспитанников, для которых она предназначена.

4. Действия с информацией. На этом этапе происходит усиление действенности информации. Основная задача этого этапа: побуждение читателя к комментированию и преобразованию информации, предложению альтернатив.

Основные признаки результата: рост активности воспитанников в работе с «информационным зеркалом», увеличение среди воспитанников количества авторов идей и текстов, расширение круга обсуждаемых проблем, совершенствования внешнего вида «информационного зеркала».

1 См., например: Афанасьев С. П. Первый звонок. – Кострома, 2000.

2 С. Д. Поляков. Технологии воспитания.– М., 2003. С. 19. (Таблица переработана автором в соответствии с этапами КТД, выделяемыми в данной брошюре.)

Тема 5

Игра – это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

Актуальность игры в учебном познании в настоящее время повышается, с одной стороны, в связи с доступностью различных источников познания, нарастанием объёма разнообразной информации, поставляемой телевидением, видео, Интернетом, а также, во-вторых, все более масштабным использованием средствами массовой информации игровых технологий.

Важной задачей образования становится развитие у учащихся интереса к самостоятельному отбору информации и её активному использованию. Это достижимо при участии в дидактических играх, дающих возможность на практике проявить свои способности, демонстрировать знания и умения.

Педагогическая игра, в отличие от игр вообще, обладает существенными признаками – четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, который может быть обоснован и представлен в чистом виде.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:

Развлекательную – основная функция игры – удовольствие учащегося от самого процесса деятельности;

Коммуникативную – игра позволяет учащемуся войти в реальный контекст сложнейших человеческих взаимоотношений;

Самореализации – игра позволяет с одной стороны построить и проверить проект снятия конкретных жизненных затруднений в практике учащегося, с другой – выявить недостатки опыта;

Терапевтическую – игра используется как средство преодоления разных трудностей, возникающих у учащегося в общении, учении;

Диагностическую – игра позволяет педагогу диагностировать различные проявления учащихся, такие как: интеллектуальные, творческие, эмоциональные;

Коррекции – с помощью игры можно внести позитивные изменения, дополнения в структуру личностных показателей учащегося;

Межнациональной коммуникации – игра позволяет ребенку усваивать общечеловеческие ценности, культуру представителей разных национальностей;

Социализации – с помощью игры происходит включение учащегося в систему общественных отношений, усвоение им богатства культуры.

Игровые технологии обладают потенциалом преодоления односторонности интеллектуального развития, использования современной школой только вербальных средств коммуникации, рациональных методов обучения.

Переход на разновозрастное обучение, потребовал поиска таких педагогических технологий, которые были бы направлены на общение, взаимопомощь, принятие совместных решений.

Применение в учебном познании игровых технологий стимулирует развитие всех сфер личности учащихся – мотивационной, интеллектуальной, эмоционально-волевой, коммуникативной, деятельностной, морально-нравственной. Решение этой задачи реально при использовании игровых технологий в обучении и воспитании.

Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и учения во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр. Г.К. Селевко предлагает классифицировать педагогические игры по нескольким принципам:

1. Деление игр по виду деятельности на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.

2. По характеру педагогического процесса:

· обучающие, тренировочные, контролирующие, обобщающие;

· познавательные, воспитательные, развивающие;

· репродуктивные, продуктивные, творческие;

· коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и другие.

3. По характеру игровой методике педагогические игры делятся на: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, игры-драматизации.

4. По предметной области выделяют игры по всем школьным циклам.

5. По игровой среде, которая в значительной степени определяет специфику игровой технологии: различают игры с предметами и без них, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, с различными средствами передвижения.

Выбор игры . Выбор игры, в первую очередь, зависит от того, каков ребенок, что ему необходимо, какие воспитательные задачи требуют своего разрешения. Если игра коллективная, необходимо хорошо знать, каков состав играющих, их интеллектуальное развитие, физическая подготовленность, особенности возраста, интересы, уровни общения и совместимости и т. п. Выбор игры зависит от времени ее проведения, природно-климатических условий, протяженности времени, светового дня и месяца ее проведения, от наличия игровых аксессуаров, от конкретной ситуации, сложившейся в детском коллективе. Цель игры находится за пределами игровой ситуации, и результат игры может выражаться в виде внешних предметов и всевозможных изделий (модели, макеты, игрушки, конструкторы, куклы и др.), "продуктов" художественного творчества, новых знаний. В игре подмена мотивов естественна: дети действуют в играх из желания получить удовольствие, а результат может быть конструктивным. Игра способна выступать средством получения чего-то, хотя источником ее активности являются задачи, добровольно взятые на себя личностью, игровое творчество и дух соревнования. В играх ребенком осуществляются цели нескольких уровней, взаимосвязанных между собой.

Первая цель - удовольствие от самого процесса игры. В этой цели отражена установка, определяющая готовность к любой активности, если она приносит радость.

Цель второго уровня - функциональная, она связана с выполнением правил игры, разыгрыванием сюжетов, ролей.

Цель третьего уровня отражает творческие задачи игры - разгадать, угадать, распутать, добиться результатов и т. п.

Предложение игры детям. Главная задача в предложении игры заключается в возбуждении интереса к ней, в такой постановке вопроса, когда совпадают цели воспитания и желания ребенка. Игровые приемы предложения могут быть устного и письменного характера. Интерес вызывают игрушки или предметы для игры, возбуждающие желание поиграть, игровые афиши, игровые радиообъявления и т. п. В предложение игры входит объяснение ее правил и техники действий. Объяснение игры является моментом очень ответственным. Игру следует объяснять кратко и точно, непосредственно перед ее началом. В объяснение входит название игры, рассказ о ее содержании и объяснение основных и второстепенных правил, в том числе различение играющих, объяснение значения игровых аксессуаров.

Оборудование и оснащение игровой площади, ее архитектура. Место игры должно соответствовать ее сюжету, содержанию, подходить по размеру для числа играющих; быть безопасным, гигиенически нормативным, удобным для детей; не иметь отвлекающих факторов (не быть проходным местом для посторонних, местом иных занятий взрослых и детей). Любой микромир игры во дворе - в школе требует своего архитектурного и смыслового решения. Под архитектурной игровой площадью мы понимаем такую ее разработку, которая соответствует конструктивным основам детских игр, имеет игровой эстетический план, отвечающий требованию возраста детей, их стремлению к яркому, необъятному, героическому, романтическому, сказочному.

Разбивка на команды, группы, распределение ролей в игре . Игровым обычно называют коллектив детей, созданный для проведения игр. Как известно, существуют игры, не требующие разделения на группы, и игры командные. Разбивка на коллектив требует соблюдения этики, учета привязанностей, симпатий, антипатий. Игровая практика детей накопила немало демократических игротехнических примеров разделения на микроколлективы играющих, в частности, жеребьевку, считалки.

Один из ответственных моментов в детских играх - распределение ролей. Они могут быть активными и пассивными, главными и второстепенными. Распределение детей на роли в игре - дело трудное и щепетильное. Распределение не должно зависеть от пола ребенка, возраста, физических особенностей. Многие игры построены на равноправии ролей. Для некоторых игр требуются капитаны, водящие, т. е. командные роли по сюжету игры. Учитывая, какая роль особенно полезна ребенку, воспитатель использует следующие приемы:

Назначение на роль непосредственно взрослым;

Назначение на роль через старшего (капитана, водящего);

Выбор на роль по итогам игровых конкурсов (лучший проект, костюм, сценарий);

Добровольное принятие роли ребенком, по его желанию;

Очередность выполнения роли в игре.

Развитие игровой ситуации . Под развитием понимается изменение положения играющих, усложнение правил игры, смену обстановки, эмоциональное насыщение игровых действий. Участники игры социально активны постольку, поскольку никто из них не знает до конца всех способов и действий выполнения своих функциональных задач в игре. В этом заключен механизм обеспечения интереса и удовольствия от игры.

Основные принципы организации игры:

Отсутствие принуждения любой формы при вовлечении детей в игру;

Принцип развития игровой динамики;

Принцип поддержания игровой атмосферы (поддержание реальных чувств детей);

Принцип взаимосвязи игровой и неигровой деятельности; для педагогов важен перенос основного смысла игровых действий в реальный жизненный опыт детей;

Принципы перехода от простейших игр к сложным игровым формам; логика перехода от простых игр к сложным связана с постепенным углублением разнообразного содержания игровых заданий и правил - от игрового состояния к игровым ситуациям, от подражания - к игровой инициативе, от локальных игр - к играм-комплексам, от возрастных игр - к безвозрастным, «вечным».

Подготовка и проведение игры включает в себя следующие этапы :

Первый этап – подготовка:

Разработка сценария,

План игры,

Общее описание,

Подготовка материального обеспечения.

Второй этап – проведение игры.

Постановка проблемы,

Условия,

Правила,

Регламент,

Распределение ролей,

Формирование групп,

Консультации.

Групповая работа над заданием:

Работа с источником,

Тренинг,

Мозговой штурм.

Работа с игротехником.

Межгрупповая дискуссия:

Выступления групп,

Представление результатов,

Работа экспертов.

Третий этап – анализ и обобщение:

Вывод из игры,

Рефлексия игры,

Оценка и самооценка работы,

Выводы и обобщения.

Наиболее часто встречаемыми в педагогической практике являются игры:

  • деловые;
  • организационно-деятельностные;
  • ролевые;
  • инновационные игры;
  • дидактические.

Деловая игра (ДИ) представляет собой форму воссоздания предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности специалиста, моделирования таких систем отношений, которые характерны для этой деятельности. (Игра «Требуется президент».)

Организационно-деятельностные игры (ОДИ) как особая форма организации и метод стимулирования коллективной мыследеятельности, нацеленной на решение проблем, возникли в 80-х годах и широко распространились как в сфере решения творческих задач, так и в интеллектуальных системах управления.
В «классическом» варианте ОДИ применяются в качестве инструмента коллективного поиска оптимальных, содержащих инновационные компоненты решений сложных технических, организационных, управленческих проблем в реальных условиях предприятий, учреждений. Основной акцент в игре делается на рефлексии участниками собственной деятельности.

Ролевая игра – предполагает отработку тактики поведения, действий, выполнения функций и обязанностей конкретных лиц. Для проведения этих игр разрабатывается ситуация, между учащимися распределяются роли с обязательным содержанием.

Применение инновационных игр в педагогическом процессе выполняет, прежде всего, развивающую задачу: их особенностями являются прежде всего рефлексивность и направленность на самоорганизацию способов осуществления деятельности. Участники попадают в конкретные игровые ситуации, каждый со своей точкой зрения. Они могут приходить из различных специализированных предметных областей, могут иметь любые концептуальные и мировоззренческие представления, несовпадающие социальные установки. Для того чтобы соорганизовать их действия в единой коллективной деятельности, необходимо направлять их в продуктивное взаимодействие.

Дидактическая игра – основной акцент при проведении дидактической игры делается на занимательность, которая реализуется с помощью игровых атрибутов, вспомогательных средств. Элементы забавы при этом служат также средством развития мотивационной сферы учебной деятельности, что способствует повышению результатов обучения, так как для победы в дидактической игре необходимо, прежде всего, знание предмета. Безразличие к учебе в игровой ситуации исчезает потому, что появляется азарт, желание быть первым, в игровую деятельность включаются даже самые пассивные ученики.

Элементы занимательности в дидактической игре служат своеобразной разрядкой напряженной обстановки в классе и способствуют концентрации внимания учеников для последующей углубленной работы над изучаемым материалом.

Дидактические игры, различны по цели, форме, содержанию, в сущности своей представляют разнообразные интеллектуальные задачи, объяснение материала, его повторение, обобщение, облеченные в занимательную форму.

Шоу – технологии . Различные игровые мероприятия, типа шоу, демонстрируют телепередачи: «Музыкальный ринг», «Счастливый случай», классический КВН и т.д. Что общего мы можем наблюдать в их проведении? По крайней мере, три особенности: деление участников на выступающих («сцену») и зрителей («зал»), соревновательность на сцене, заготовленный организаторами сценарий.

Все три особенности – обязательные признаки. К этим признакам не относятся такие мероприятия, как обычный концерт (нет соревновательности), проведение классической новогодней елки (нет устойчивого деления на «зал» и «сцену»), коллективные творческие дела (нет «зала» и «сцены»; сценарий разрабатывают не отдельные организаторы, а все участники дела). Они не могут относиться к игровым действиям типа шоу.

Очевидно, что в любом развернутом педагогическом действии есть три блока: подготовка – реализация – анализ итогов. В чем специфика шоу-технологии в каждом из этих блоков?

На этапе подготовки:

· решение принимается педагогом (учителями-организаторами) на основе идей, предложений взрослых, актива ребят, традиций школы, города, страны

· планирование, проектирование осуществляется педагогом (педагогами, активом ребят). Будущие участники к планированию, выдвижению идей по организации шоу не привлекаются, но в творческой подготовке праздника, по заданиям организаторов-проектировщиков, могут в той или иной мере участвовать.

Реализация проекта, плана, проведение праздника основана на использовании элементов соревновательности, импровизации или игры, приемов создания общей эмоциональной атмосферы. Соревновательность подразумевает процедуру оценивания и подведения итогов.

Анализ итогов проводится в лучшем случае на уровне организаторов (педагогов и актива ребят). Анализ шоу его рядовыми участниками либо не проводится вообще, либо рассматривается как необязательный.

А теперь о собственно технологии.

Основные предметы проектирования: задания командам, работа с залом, способ оценивания, сценарий для ведущего, оформление зала и сцены.

Исходное условие – наличие группы организаторов.

Варианты:

· один педагог (классный руководитель, вожатый). Этот вариант для небольшого коллектива (класса, отряда) и в случае, когда невозможно найти соорганизаторов;

· группа педагогов;

· педагог с группой ребят.

Задачи группы организаторов:

· разработка или поиск сценария шоу;

· подготовка шоу по позициям «сцена», «зал», ведущий, процедура оценивания, оформление;

· распределение ответственности (ключевые ответственности две: режиссерская и организация технической базы).

Основные механизмы. Можно говорить о трех основных психологических механизмах шоу: эмоциональном заражении, соревновательности и импровизации.

Эмоциональное заражение – передача, изменение эмоционального состояния от человека к человеку при непосредственном восприятии. Усиливают эмоциональное заражение три фактора: особенности внешности, поведения, речи «заражающего», особенности «заражаемых» и условия (как физические, так и социальные), в которых разворачивается этот процесс.

Сила соревновательности имеет такие же глубокие психологические корни, как эмоциональное заражение. Другой человек является источником узнавания и оценивания себя чуть ли не с рождения.

Импровизация, когда сейчас, здесь надо что-то додумать, сделать, ответить – также важный механизм шоу. Импровизация создает интригу, непредсказуемость для зала, уменьшает психологические барьеры.

Литература:

1. Абрамова Г.С. Деловые игры: Психологические аспекты. - М., 1999.

2. Беспалько В.П. Слагаемые педагогической технологии. - М., Педагогика, 1989.

3. Гин А.А. Приемы педагогической техники: Свобода выбора. Открытость. Деятельность. Обратная связь. Идеальность: Пособие для

учителя. – М: , 2006.

4. Гущина Т.Н. Игровые технологии по формированию социальных навыков у подростков. Практическое пособие. – М., 2008.

5. Дик Н.Ф. Урок – игра. Ура! Ура! Игровые технологии обучения в 5-7 классах. – Р.на Д., 2008.

6. Куприянов Б.В., Рожков М.И., Фришман И.И. Организация и методика проведения игр с подростками. – М., 2001.

7. Маркова А.П. Формирование мотивации учения. - М., Просвещение, 1990.

8. Морева Н.А. Основы педагогического мастерства: практикум: учеб.пособие для вузов/ Н.А. Морева. - М., Просвещение, 2006.

9. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии: Учебное пособие. - М., 1996.

10. Поляков С.Д. Технологии воспитания. – М., 2002.

11. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии. Учебное пособие. – М., 1998.

12. Трайнев В.А., Трайнев И.В. интенсивные педагогические игровые технологии в гуманитарном образовании (методология и практика). М., 2007.

13. Шмаков С.А. Игры учащихся - феномен культуры. - М., 1994.